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dernière mise à jour : mars 2007 Condottiere (Descartes - Eurogames) Règles : Français Historicité : bonne, bon aperçu de l'Italie de Machiavel Prix : épuisé mais réédité en 2006 Thème : jeu de conquête et d'intrigues dans l'Italie de la Renaissance Prise en main : très rapide Durée d'une partie : 1H à 1H30 Nbre de joueurs : 2 à 6 matériel : Plateau de jeu (l'Italie), 96 cartes, 7 pages de règles, le Condottiere victorieux est celui qui réussit à conquérir le premier 5 (4 si on joue à 4 joueurs ou davantage) villes contiguës avant les autres joueurs. Le contexte historique L'Italie de la Renaissance : le monde s'est "civilisé" : le pouvoir féodal fait place au pouvoir des banques et de leur cité-état. L'heure n'est plus au déploiement coûteux de grosses armées mais aux manœuvres diplomatiques, aux courtisans, aux intrigues pour la conquête du pouvoir et en jouir. Bref c'est l'Italie de Machiavel… Le pouvoir est instable et la chance peut sourire aux mercenaires opportunistes, en quête de richesse et de respectabilité. Les règles du jeu en quelques mots : La péninsule italienne est répartie en 14 villes état (Napoli, Roma, Sienna, Spolfto, Ancona, Milano, Florenze, Bologna, Gênes, Turrino, Venizia…). Par une règle arbitraire du jeu, le joueur le plus jeune est le Condottiere au 1er tour. Il place la statue du Condottiere dans la cité de son choix et bat les cartes. Chaque joueur en reçoit 10 le 1er tour. La bataille pour la première cité commence. Chaque joueur abat à tour de rôle une carte, un joueur peut abandonner le combat en disant "je passe". Le combat s'arrête quand un seul joueur reste en lice (tous les autres ont dit "je passe" ou n'ont plus de carte en main). Certaines cartes spéciales (carte évêque,carte reddition) peuvent également mettre fin au combat. La valeurs des cartes est additionnée et c'est le joueur ayant le total le plus élevé qui emporte le combat. C'est lui qui choisira le prochain lieu d'affrontement, qui battra les cartes (10 + 2 par ville conquise pour chaque joueur). La partie se termine lorsqu'un condottiere réussit à conquérir 5 (4 si on joue à 4 joueurs ou davantage) villes contiguës. Les autres condottieres sont censés le féliciter... Toujours les intrigues! Les 96 cartes à jouer se répartissent en cartes Mercenaire et cartes Evénement: 15 cartes à 1 point, 8 cartes de 2, 3, 4, 5, 6, 10 points soit 63 cartes Mercenaire : les points représentent la valeur de l'armée 15 cartes épouvantail (le joueur récupère une de ses cartes Mercenaire jouées à l'issue du combat) 6 cartes tambour (la valeur en points des cartes Mercenaire du joueur qui l'a jouée est doublée) 3 cartes évêques (L'Eglise impose la paix et la bataille s'arrête, on fait comme si rien ne s'était passé...) 3 cartes reddition (la bataille est interrompue, le joueur qui a la plus forte valeur prend la ville) 3 cartes hiver (la valeur des cartes Mercenaires est réduite à 1) 3 cartes héroïne (valeur 10 points et n'est pas doublée par le tambour et n'est pas réduite à 1 par l'hiver) Que faut-il en penser? Un jeu alerte où on ne se prend pas la tête. Il faudrait tempérer la règle 10 cartes + 2 par ville conquise pour chaque joueur de façon à ne pas trop favoriser le joueur dominant. Comme tous les jeux type Diplomacie, le jeu peut se transformer en méta-jeu, c'est-à-dire que la stratégie ne consiste plus à gagner mais vouloir barrer la route de celui qu'on suppose le "dominant" (ou celui dont on veut se payer la tête!) Artaban Ce site est créé par l'association loi 1901 Le Démon du Jeu © 1992-2005 - www.demondujeu41.com
Condottiere (Descartes - Eurogames) Règles : Français Historicité : bonne, bon aperçu de l'Italie de Machiavel Prix : épuisé mais réédité en 2006 Thème : jeu de conquête et d'intrigues dans l'Italie de la Renaissance Prise en main : très rapide Durée d'une partie : 1H à 1H30 Nbre de joueurs : 2 à 6 matériel : Plateau de jeu (l'Italie), 96 cartes, 7 pages de règles, le Condottiere victorieux est celui qui réussit à conquérir le premier 5 (4 si on joue à 4 joueurs ou davantage) villes contiguës avant les autres joueurs. Le contexte historique L'Italie de la Renaissance : le monde s'est "civilisé" : le pouvoir féodal fait place au pouvoir des banques et de leur cité-état. L'heure n'est plus au déploiement coûteux de grosses armées mais aux manœuvres diplomatiques, aux courtisans, aux intrigues pour la conquête du pouvoir et en jouir. Bref c'est l'Italie de Machiavel… Le pouvoir est instable et la chance peut sourire aux mercenaires opportunistes, en quête de richesse et de respectabilité. Les règles du jeu en quelques mots : La péninsule italienne est répartie en 14 villes état (Napoli, Roma, Sienna, Spolfto, Ancona, Milano, Florenze, Bologna, Gênes, Turrino, Venizia…). Par une règle arbitraire du jeu, le joueur le plus jeune est le Condottiere au 1er tour. Il place la statue du Condottiere dans la cité de son choix et bat les cartes. Chaque joueur en reçoit 10 le 1er tour. La bataille pour la première cité commence. Chaque joueur abat à tour de rôle une carte, un joueur peut abandonner le combat en disant "je passe". Le combat s'arrête quand un seul joueur reste en lice (tous les autres ont dit "je passe" ou n'ont plus de carte en main). Certaines cartes spéciales (carte évêque,carte reddition) peuvent également mettre fin au combat. La valeurs des cartes est additionnée et c'est le joueur ayant le total le plus élevé qui emporte le combat. C'est lui qui choisira le prochain lieu d'affrontement, qui battra les cartes (10 + 2 par ville conquise pour chaque joueur). La partie se termine lorsqu'un condottiere réussit à conquérir 5 (4 si on joue à 4 joueurs ou davantage) villes contiguës. Les autres condottieres sont censés le féliciter... Toujours les intrigues! Les 96 cartes à jouer se répartissent en cartes Mercenaire et cartes Evénement: 15 cartes à 1 point, 8 cartes de 2, 3, 4, 5, 6, 10 points soit 63 cartes Mercenaire : les points représentent la valeur de l'armée 15 cartes épouvantail (le joueur récupère une de ses cartes Mercenaire jouées à l'issue du combat) 6 cartes tambour (la valeur en points des cartes Mercenaire du joueur qui l'a jouée est doublée) 3 cartes évêques (L'Eglise impose la paix et la bataille s'arrête, on fait comme si rien ne s'était passé...) 3 cartes reddition (la bataille est interrompue, le joueur qui a la plus forte valeur prend la ville) 3 cartes hiver (la valeur des cartes Mercenaires est réduite à 1) 3 cartes héroïne (valeur 10 points et n'est pas doublée par le tambour et n'est pas réduite à 1 par l'hiver) Que faut-il en penser? Un jeu alerte où on ne se prend pas la tête. Il faudrait tempérer la règle 10 cartes + 2 par ville conquise pour chaque joueur de façon à ne pas trop favoriser le joueur dominant. Comme tous les jeux type Diplomacie, le jeu peut se transformer en méta-jeu, c'est-à-dire que la stratégie ne consiste plus à gagner mais vouloir barrer la route de celui qu'on suppose le "dominant" (ou celui dont on veut se payer la tête!) Artaban Ce site est créé par l'association loi 1901 Le Démon du Jeu © 1992-2005 - www.demondujeu41.com
Le contexte historique
L'Italie de la Renaissance : le monde s'est "civilisé" : le pouvoir féodal fait place au pouvoir des banques et de leur cité-état. L'heure n'est plus au déploiement coûteux de grosses armées mais aux manœuvres diplomatiques, aux courtisans, aux intrigues pour la conquête du pouvoir et en jouir. Bref c'est l'Italie de Machiavel… Le pouvoir est instable et la chance peut sourire aux mercenaires opportunistes, en quête de richesse et de respectabilité.
Les règles du jeu en quelques mots :
La péninsule italienne est répartie en 14 villes état (Napoli, Roma, Sienna, Spolfto, Ancona, Milano, Florenze, Bologna, Gênes, Turrino, Venizia…). Par une règle arbitraire du jeu, le joueur le plus jeune est le Condottiere au 1er tour. Il place la statue du Condottiere dans la cité de son choix et bat les cartes. Chaque joueur en reçoit 10 le 1er tour. La bataille pour la première cité commence. Chaque joueur abat à tour de rôle une carte, un joueur peut abandonner le combat en disant "je passe". Le combat s'arrête quand un seul joueur reste en lice (tous les autres ont dit "je passe" ou n'ont plus de carte en main). Certaines cartes spéciales (carte évêque,carte reddition) peuvent également mettre fin au combat. La valeurs des cartes est additionnée et c'est le joueur ayant le total le plus élevé qui emporte le combat. C'est lui qui choisira le prochain lieu d'affrontement, qui battra les cartes (10 + 2 par ville conquise pour chaque joueur).
La partie se termine lorsqu'un condottiere réussit à conquérir 5 (4 si on joue à 4 joueurs ou davantage) villes contiguës. Les autres condottieres sont censés le féliciter... Toujours les intrigues!
Les 96 cartes à jouer se répartissent en cartes Mercenaire et cartes Evénement:
Que faut-il en penser?
Un jeu alerte où on ne se prend pas la tête. Il faudrait tempérer la règle 10 cartes + 2 par ville conquise pour chaque joueur de façon à ne pas trop favoriser le joueur dominant.
Comme tous les jeux type Diplomacie, le jeu peut se transformer en méta-jeu, c'est-à-dire que la stratégie ne consiste plus à gagner mais vouloir barrer la route de celui qu'on suppose le "dominant" (ou celui dont on veut se payer la tête!)
Artaban
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