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dernière mise à jour : mars 2007 EarthDawn 2nd Edition (Fasa) Règles : Anglais (une traduction existe) Univers : Heroic-Fantasy Prix : épuisé matériel : Une collection de dés (d4, d6, d8, d10, d12, d20), figurines recommandées, une gomme et un crayon L'univers : une alternative à Dongeon & Dragons ? L'aventure débute 200 ans après qu'un "hiver nucléaire" magique se soit abattu sur le monde d'EarthDawn. Avant la catastrophe, le monde était peuplé de pas mal de créatures : des Elfes dans la forêt adeptes du piercing avec des grosses épines. Quel effet quand ça suppure! des Nains (eux aussi ont des oreilles pointues) dans la montagne, des Orks (qui se font du piercing avec des os), des Trolls (qui ne vont jamais chez le coiffeur), des Obsidimen (de grands lourdauds de 450Kg et 2 mètres de haut, leur peau a l'apparence de la pierre), des T'skrang (hommes lézards capables de construire des villes. Sinon ils pondent des œufs : ne leur parlez pas de Play-Boy, ils ne comprendront pas!) de frêles humanoïdes de 45cm Windling qui volent comme des papillons, un empire tyrannique des Therans, enfin des humains un peu partout. Lorsque la catastrophe arriva, ceux qui ont eux la bonne idée de se terrer dans les souterrains ont survécu en restant coupés du monde. Après 2 siècles, les plus téméraires osèrent remonter à l'air libre et découvrent un monde qui a peu de rapports avec leurs souvenirs lointains. Ils ont donc tout à découvrir : leur passé, relier les liens avec ceux qu'ils avaient perdus de vue depuis plusieurs siècles, et affronter les problèmes quotidiens, car les effets de la catastrophe sont encore présents et il faut tout décoder… Un jeu pour intellos ? Les familiers de D&D ne seront pas dépaysés. Seul le vocabulaire change. Les systèmes de disciplines (=classes) sont nombreux et rigides. La mise en œuvre de la magie est peu efficace pour les petits niveaux et le choix des talents n'a rien de d'intuitif. Les points d'expérience sont acquis comme à D&D et on change de cercle (=niveau) par à coups. Le système du jeu est très (trop?) complet et pas évident à maîtriser, d'autant que tout est en anglais (Il est cependant possible de trouver une traduction française à un prix... réservés aux aficionados!) Chaque perso a des talents (pouvoirs quasiment magiques) et des compétences (talents non magiques comme cuistot par exemple). Les sorts de magie n'ont rien d'original et il y en a pour tous les goûts. Cela va du sort "mais-pourquoi-j'ai-ça?" à des sorts trop efficaces. Le coté prise de tête du jeu, c'est la correspondance entre les valeurs de caractéristiques et les dés à employer (exemple force=3 donc 1d4-1, force =9 1d6, force=10 : 1d8 etc…). On cherche toujours la bonne colonne de la table puis le bon dé. Pour le reste, c'est le maître de jeu qui fait la différence. Maître de jeu débutants s'abstenir! La campagne en cours... Une nouvelle campagne est en train de se mettre en place. Nous en reparlerons... Artaban Ce site est créé par l'association loi 1901 Le Démon du Jeu © 1992-2005 - www.demondujeu41.com
EarthDawn 2nd Edition (Fasa) Règles : Anglais (une traduction existe) Univers : Heroic-Fantasy Prix : épuisé matériel : Une collection de dés (d4, d6, d8, d10, d12, d20), figurines recommandées, une gomme et un crayon L'univers : une alternative à Dongeon & Dragons ? L'aventure débute 200 ans après qu'un "hiver nucléaire" magique se soit abattu sur le monde d'EarthDawn. Avant la catastrophe, le monde était peuplé de pas mal de créatures : des Elfes dans la forêt adeptes du piercing avec des grosses épines. Quel effet quand ça suppure! des Nains (eux aussi ont des oreilles pointues) dans la montagne, des Orks (qui se font du piercing avec des os), des Trolls (qui ne vont jamais chez le coiffeur), des Obsidimen (de grands lourdauds de 450Kg et 2 mètres de haut, leur peau a l'apparence de la pierre), des T'skrang (hommes lézards capables de construire des villes. Sinon ils pondent des œufs : ne leur parlez pas de Play-Boy, ils ne comprendront pas!) de frêles humanoïdes de 45cm Windling qui volent comme des papillons, un empire tyrannique des Therans, enfin des humains un peu partout. Lorsque la catastrophe arriva, ceux qui ont eux la bonne idée de se terrer dans les souterrains ont survécu en restant coupés du monde. Après 2 siècles, les plus téméraires osèrent remonter à l'air libre et découvrent un monde qui a peu de rapports avec leurs souvenirs lointains. Ils ont donc tout à découvrir : leur passé, relier les liens avec ceux qu'ils avaient perdus de vue depuis plusieurs siècles, et affronter les problèmes quotidiens, car les effets de la catastrophe sont encore présents et il faut tout décoder… Un jeu pour intellos ? Les familiers de D&D ne seront pas dépaysés. Seul le vocabulaire change. Les systèmes de disciplines (=classes) sont nombreux et rigides. La mise en œuvre de la magie est peu efficace pour les petits niveaux et le choix des talents n'a rien de d'intuitif. Les points d'expérience sont acquis comme à D&D et on change de cercle (=niveau) par à coups. Le système du jeu est très (trop?) complet et pas évident à maîtriser, d'autant que tout est en anglais (Il est cependant possible de trouver une traduction française à un prix... réservés aux aficionados!) Chaque perso a des talents (pouvoirs quasiment magiques) et des compétences (talents non magiques comme cuistot par exemple). Les sorts de magie n'ont rien d'original et il y en a pour tous les goûts. Cela va du sort "mais-pourquoi-j'ai-ça?" à des sorts trop efficaces. Le coté prise de tête du jeu, c'est la correspondance entre les valeurs de caractéristiques et les dés à employer (exemple force=3 donc 1d4-1, force =9 1d6, force=10 : 1d8 etc…). On cherche toujours la bonne colonne de la table puis le bon dé. Pour le reste, c'est le maître de jeu qui fait la différence. Maître de jeu débutants s'abstenir! La campagne en cours... Une nouvelle campagne est en train de se mettre en place. Nous en reparlerons... Artaban Ce site est créé par l'association loi 1901 Le Démon du Jeu © 1992-2005 - www.demondujeu41.com
L'univers : une alternative à Dongeon & Dragons ?
L'aventure débute 200 ans après qu'un "hiver nucléaire" magique se soit abattu sur le monde d'EarthDawn. Avant la catastrophe, le monde était peuplé de pas mal de créatures :
Lorsque la catastrophe arriva, ceux qui ont eux la bonne idée de se terrer dans les souterrains ont survécu en restant coupés du monde.
Après 2 siècles, les plus téméraires osèrent remonter à l'air libre et découvrent un monde qui a peu de rapports avec leurs souvenirs lointains. Ils ont donc tout à découvrir : leur passé, relier les liens avec ceux qu'ils avaient perdus de vue depuis plusieurs siècles, et affronter les problèmes quotidiens, car les effets de la catastrophe sont encore présents et il faut tout décoder…
Un jeu pour intellos ?
Les familiers de D&D ne seront pas dépaysés. Seul le vocabulaire change. Les systèmes de disciplines (=classes) sont nombreux et rigides. La mise en œuvre de la magie est peu efficace pour les petits niveaux et le choix des talents n'a rien de d'intuitif. Les points d'expérience sont acquis comme à D&D et on change de cercle (=niveau) par à coups.
Le système du jeu est très (trop?) complet et pas évident à maîtriser, d'autant que tout est en anglais (Il est cependant possible de trouver une traduction française à un prix... réservés aux aficionados!)
Chaque perso a des talents (pouvoirs quasiment magiques) et des compétences (talents non magiques comme cuistot par exemple). Les sorts de magie n'ont rien d'original et il y en a pour tous les goûts. Cela va du sort "mais-pourquoi-j'ai-ça?" à des sorts trop efficaces.
Le coté prise de tête du jeu, c'est la correspondance entre les valeurs de caractéristiques et les dés à employer (exemple force=3 donc 1d4-1, force =9 1d6, force=10 : 1d8 etc…). On cherche toujours la bonne colonne de la table puis le bon dé.
Pour le reste, c'est le maître de jeu qui fait la différence. Maître de jeu débutants s'abstenir!
La campagne en cours...
Une nouvelle campagne est en train de se mettre en place. Nous en reparlerons...
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