Raccourcis -->
DBM 3.1
Warmaster Ancients
Warhammer Battle v7
Advanced Squad Leader
Événements News Tournoi 2005 Tournoi WMA février 2006 Tournoi WMA mai 2006 Jeux en réseau jeux d'histoire DBM WMA ASL The Longuest Day Univers fantastique Confrontation Warhammer Battle La Guerre de l'Anneau jeux de plateau / cartes Condottiere Illiade Jeux de Rôle Earthdawn Liens
dernière mise à jour : mars 2007 Warmaster Ancients Publié par Warhammer Historical, Warmaster Ancients est une version historique de Warmaster. Ces règles se démarquent de leur modèle sur de nombreux points. Le livret de règles Le livret de Warmaster Ancients (WMA) est au format Warmaster Fantasy (WMF), et extrêmement riche en photos de magnifiques figurines d'échelle 10mm et de somptueux décors (NdR : mais entièrement en anglais). Il est complet, avec tout ce qu'il faut pour garnir la table de reliefs, effectuer une bataille rangée ou toute autre sorte de bataille, et 25 listes d'armées couvrant 4 périodes, les Chars, l'Ere Classique, l'Empire Romain et les Ages Sombres. De Warmaster à Warmaster Ancients On retrouve bien entendu les règles de base de WMF, émaillées ici et là de nombreuses améliorations. Au niveau commandement, il existe trois types de personnages : Le Général , bien entendu, commandant toute l'armée et dont la disparition entraîne sa perte, voit sa portée de commandement réduite à 100cm. Le Leader qui est identique en tout point au Héros de WMF, et le Subordonné qui a une portée de commandement de 20cm. Ces deux derniers personnages peuvent provoquer des gaffes, mais celles du Subordonné ont plus tendance à déclencher des charges intempestives. On retrouve ce genre de personnage dans les armées de guerriers celtes, par exemple. Le champ de vision est identique à l'original, mais le champ de tir dépend du type d'unité. Les Tirailleurs (Skirmishers) ont une zone de tir de 360°, l'artillerie et les cavaliers de choc tirent tout droit sur une zone d'une largeur correspondant au front de leur unité, et les autres unités ont un champ de tir correspondant aux zones de charges, à savoir quatre quadrants (un front, deux flancs et un arrière) de 90° orientés à 45°. L'envoi d'ordre est identique à WMF, avec quelques modificateurs, tous négatifs, supplémentaires. Ainsi, les unités dites lentes subissent un malus dès leur deuxième ordre consécutif, les unités non fiables sont traitées comme les Trolls de Warmaster (malus permanent de -1), avoir un ennemi sur le flanc ou l'arrière dans les 20cm donne aussi un malus, en sus de celui existant déjà pour tout ennemi dans les 20cm. Il y a par contre impossibilité de lancer plus de trois ordres consécutifs à la même unité/brigade, mais vu les valeurs de commandement (9 maximum en général), cela ne devrait pas représenter une réelle gêne. En avant marche ! Concernant le mouvement, deux nouveautés vont avoir un impact important dans le jeu. La première va changer la vie de nombreuses armées : c'est la charge en soutien et s'applique à toutes les charges mais surtout aux charges par initiative. Ainsi, une unité en soutien peut suivre une unité ayant chargé et rester en position de soutien. Cela est très important concernant les charges par initiative qui parfois se terminaient mal à WM quand aucune unité ne venait soutenir les troupes au contact suite à des ordres ratés. La seconde est l'esquive. Jusqu'à présent, une unité chargée devait subir les attaques ennemies, souvent durement dans le cas des unités légères. Maintenant, toute unité de type tirailleur et non confuse peut esquiver une charge, sauf si l'ennemi est lui-même un tirailleur au moins aussi rapide. Et pour tourner le couteau dans la plaie, elle peut tirer sur son assaillant avant de déguerpir. Ainsi, l'unité chargeant se place au contact de sa cible qui tire (pouvant provoquer de la confusion comme tout tir) puis se déplace hors de contact. Par contre, l'esquive subit des restrictions ; elle ne peut se faire qu'une fois par tour, l'unité chargeant pouvant alors renouveler sa charge (sauf confusion ou charge par initiative) avec un nouvel ordre, uniquement si l'unité chargée n'est pas confuse, et si l'unité chargeant n'est pas un tirailleur courant au moins aussi vite. Il y a également de petites nouveautés, comme : le problème de mouvement des phalanges qui perdent la moitié de leur potentiel de mouvement si elles ne se déplacent pas en ligne droite ou chargent l'infanterie accompagnant les chars pouvant être transportée par ces derniers les unités en formation irrégulière chargeant à moitié de leur potentiel de mouvement les tirailleurs n'étant jamais en formation irrégulière et la possibilité pour une colonne d'être 'brisée' (les socles se touchent par un coin pour représenter une colonne suivant une route, par exemple). Prêt à tirer ? Le système de tir est similaire à WMF, en notant les angles de tir qui ont évolué (voir plus haut). Actuellement, rares sont les troupes bien protégées, et les armées fournies en tireurs sont assez nombreuses, comme les Egyptiens, Perses, Parthes, Sassanides, etc. Le tir devrait avoir donc une place prépondérante dans le jeu, même si seules les mêlées pourront donner la victoire. Il est à noter qu'une unité de tirailleurs peut très bien reculer face à un tir d'une distance supérieure à celle requise (au maximum son potentiel de mouvement) si ce tir ne la détruit pas ou ne la rend pas confuse. Cette même unité de tirailleurs peut, comme tous les autres tireurs, effectuer un tir de contre-charge même si elle esquive la charge, et ce pour chaque charge. Il lui est donc possible de tirer plus d'une fois pendant le même tour. D'ailleurs, l'esquive de tirailleurs induit de nouveaux effets, car les touches de son tir de contre-charge font reculer l'unité chargeant mais peuvent aussi la rendre confuse, ce qui empêche tout autre mouvement ce tour. Sinon, le recul face au tir ne permet pas de réorganisation et l'unité doit ainsi reculer sans changer de formation. A l’attaque ! Concernant le combat, quelques modifications. Tout d'abord, la première est plus que bienvenue. En effet, maintenant, on compte le soutien avant d'appliquer les pertes. De plus, point très important, les combats sont limités à deux rounds, que ce soit une charge, une avance ou une poursuite, ce qui peut créer des cas de combats non terminés qui se poursuivront donc le tour suivant. En parallèle, les unités en soutien arrière comptent comme faisant partie du combat. Combiné avec la restriction à 2 rounds de combat par tour, cela signifie que si l'unité de premier rang n'a pas été éliminée au premier round, et l'est au second, les vainqueurs ne peuvent pas avancer car l'unité en soutien fait partie du combat, mais peuvent alors la poursuivre, pour la combattre au tour suivant. Il faut noter que cette limite de 2 rounds combats par tour s'applique à chaque charge ; donc, une unité avançant suite à la destruction de tous ses ennemis (y compris les unités en soutien) peut effectuer ses 2 rounds de combats en plus de ceux résolus précédemment avant l'avance. Ce sont entre autres ce genre de modifications qui limite la vitesse à laquelle les unités se font détruire et permet un temps de réaction de l'adversaire. Je pense que contrairement à WMF, les combats de WMA seront plus des luttes acharnées à long terme que des percées foudroyantes. Autre point qui a son importance, chaque socle en mêlée doit respecter un ordre de priorité concernant l'ennemi qu'il combat. Il attaque de préférence celui qui occupe le plus son front, sinon celui qui occupe son flanc ou son arrière, et enfin un ennemi contacté uniquement par le coin. A noter que les tirailleurs n'apportent aucun soutien arrière car ils sont trop légers pour ça, mais en apportent sur les flancs pour simuler l'effet de leurs projectiles. Les unités avancent toujours de 20cm quelque soit le nombre de rounds de combat précédant l'avance mais ne bénéficient plus du bonus de charge pour simuler la fatigue inhérente à une telle activité. Tout comme la charge en soutien, les unités en soutien peuvent accompagner le premier rang lors des poursuites, et bien sûr, lors des avances. Petit point, les unités n'ayant aucun dé de combat dispose quand même d'un dé, dit dé du dernier effort, ce qui limite la certitude du résultat. A noter que maintenant, les unités se repliant le font derrière leur ligne de front et non plus là où elles le désirent, et ce d'une distance située entre 1cm et la somme de 3 dés. En parallèle, il n'y a plus de réorganisation, ce qui ne semble pas trop dommageable compte tenu du repli derrière la ligne de front. Concernant le point de rupture, seules les unités non tirailleurs sans sauvegarde sont comptées. Le terrain Le livret fournit des règles de terrain assez détaillées, non seulement dans leur descriptif et leur effet dans le jeu, mais aussi plusieurs manières de le placer. Le soclage Concernant le soclage, un effort a été fait pour permettre de jouer avec plusieurs échelles différentes, même si le 10mm est préconisé. Normalement, les chars à deux chevaux, les Eléphants, les Phalanges et les Cavaleries de Choc sont soclés en 20mm de front pour 40mm de profondeur. Les Chars à quatre chevaux, pour des raisons évidentes de taille, ont un front de 40mm pour une profondeur de 40mm. Toutes les autres unités, donc la majorité des infanteries et des cavaleries, ont un front de 40mm pour une profondeur de 20mm. Les différentes listes d'armées Pour les listes d'armées, il est à noter que le potentiel de tir a disparu des caractéristiques des unités. Par contre, on y indique la distance de tir (15 et 30cm habituellement), indiquant automatiquement un potentiel de tir égal à 1 par socle (exception, l'artillerie lourde bénéficie de 3 attaques de tir par socle). Chaque liste dispose entres autres d'un petit historique, de conseils tactiques, mais surtout d'un descriptif détaillé des troupes permettant le choix des figurines. Même s'il est préférable de faire s'affronter des armées d'époque similaire, rien n'interdit de faire combattre des Egyptiens contre des Normands, bien au contraire. Egyptiens Armée très légère (quasiment aucune sauvegarde) alignant de nombreux tireurs (archers, marines, chars, tirailleurs). Hittites Cette armée dispose de chars légers et non lourds. La encore, une nombreuse infanterie sans protection agrémente l'armée. Assyriens Ici, les troupes s'alourdissent, avec des lanciers et archers bien protégés. On voit apparaître la première cavalerie légère, ainsi que des chars lourds, puissants mais chers. Grec Mycéniens Là encore, infanterie nombreuse et faiblement protégée, principalement axée sur le corps à corps, et de nombreux chars légers. Grecs classiques On change d'époque et l'infanterie s'alourdit encore avec l'arrivée de l'hoplite. Assaisonnée de tirailleurs à pied et d'un peu de cavalerie, principalement légère, c'est une armée assez lourde. Premiers Perses Achéménides Basée principalement sur une multitude d'archers et d'infanterie de mauvaise qualité appuyés par de la cavalerie lourde et légère, mais aussi de quelques chars légers. Macédoniens d'Alexandre Cette armée repose principalement sur deux troupes, les phalanges et la cavalerie lourde. Perses Achéménides Tardifs Changement d'orientation chez cette nouvelle armée perse, on a droit plutôt à un équilibre entre archers et infanterie de mêlée, une cavalerie bien plus nombreuse. Successeurs Voilà l'armée macédonienne qui refait son apparition en plus lourd (phalange) et plus diversifiée (cataphractes, dromadaires, éléphants, chars à faux). Indiens Nombreuse infanterie légère, en grande partie des archers, et bien évidemment de nombreux éléphants, mais aussi des chars légers et de la cavalerie moyenne (de type warband). République Romaine L'armée est composée de légions manipulaires et de troupes alliées de moindre qualité. Empire Romain L'armée romaine s'alourdit encore en infanterie, mais se raréfie dans en cavalerie, et bénéficie d'artillerie lourde et légère. Carthaginois L'armée n'est pas très favorisée question infanterie (peu de troupes de bonne qualité, potentiellement beaucoup de warbands non fiables), mais dispose d'une bonne cavalerie lourde et légère, ainsi que quelques éléphants. Gaulois Comme on s'en doute, un grand nombre de warbands agrémente l'armée, soutenues par des tirailleurs à pied, mais aussi par de la cavalerie lourde et quelques rares cavaliers légers. Germains Similaires aux Gaulois, avec quelques archers supplémentaires, mais une cavalerie plus légère, sa chaîne de commandement est plus faible car ne comportant aucun leader, uniquement des subordonnés.. Bretons Autre armée de warbands, elle affiche entre autres des fanatiques, un mélange de cavalerie et de chars. Daces Dernière armée de warbands, elle dispose des célèbres porteurs de faux (descendant de la romphée thrace). Parthes L'une voire la seule armée pure cavalerie potentiellement du jeu, principalement composée de tirailleurs, mais peut aussi déployer quelques cataphractes et dromadaires légers, pouvant être cataphractés si besoin Romains tardifs Si l'infanterie est encore correcte, elle a perdu ses attributs d'alors, et se voit adjoindre de l'infanterie barbare. L'armée est par contre extrêmement lourde en cavalerie. Byzantins Autre armée de cavalerie lourde voire très lourde, mais ne manquant pas de cavalerie légère, et d'infanterie de bonne qualité. Perses Sassanides Infanterie moyenne et obligatoire, mais admirable protégée par de puissants éléphants, de la cavalerie lourde voire très lourde et des tirailleurs a cheval. Huns Bien entendu, elle est composée de cavalerie légère, soutenant de cavalerie lourde, potentiellement des alliés non fiables, mais aussi de l'infanterie de faible valeur combative. Anglo-Saxons Nombreuse infanterie de qualité diverse, notamment les fameux houscarles avec leur mur de bouclier, soutenant une très rare cavalerie lourde, et menée par de nombreux chefs de faible valeur. Nordiques Armée similaire aux Anglo-Saxons, avec de plus les célèbres berzerkers, mais refusant toute sorte de cavalerie. Normands Disposant d'infanterie de faible qualité, sa force repose principalement sur l'excellente cavalerie lourde de choc disponible en quantité. Christophe Ce site est créé par l'association loi 1901 Le Démon du Jeu © 1992-2005 - www.demondujeu41.com
Warmaster Ancients Publié par Warhammer Historical, Warmaster Ancients est une version historique de Warmaster. Ces règles se démarquent de leur modèle sur de nombreux points. Le livret de règles Le livret de Warmaster Ancients (WMA) est au format Warmaster Fantasy (WMF), et extrêmement riche en photos de magnifiques figurines d'échelle 10mm et de somptueux décors (NdR : mais entièrement en anglais). Il est complet, avec tout ce qu'il faut pour garnir la table de reliefs, effectuer une bataille rangée ou toute autre sorte de bataille, et 25 listes d'armées couvrant 4 périodes, les Chars, l'Ere Classique, l'Empire Romain et les Ages Sombres. De Warmaster à Warmaster Ancients On retrouve bien entendu les règles de base de WMF, émaillées ici et là de nombreuses améliorations. Au niveau commandement, il existe trois types de personnages : Le Général , bien entendu, commandant toute l'armée et dont la disparition entraîne sa perte, voit sa portée de commandement réduite à 100cm. Le Leader qui est identique en tout point au Héros de WMF, et le Subordonné qui a une portée de commandement de 20cm. Ces deux derniers personnages peuvent provoquer des gaffes, mais celles du Subordonné ont plus tendance à déclencher des charges intempestives. On retrouve ce genre de personnage dans les armées de guerriers celtes, par exemple. Le champ de vision est identique à l'original, mais le champ de tir dépend du type d'unité. Les Tirailleurs (Skirmishers) ont une zone de tir de 360°, l'artillerie et les cavaliers de choc tirent tout droit sur une zone d'une largeur correspondant au front de leur unité, et les autres unités ont un champ de tir correspondant aux zones de charges, à savoir quatre quadrants (un front, deux flancs et un arrière) de 90° orientés à 45°. L'envoi d'ordre est identique à WMF, avec quelques modificateurs, tous négatifs, supplémentaires. Ainsi, les unités dites lentes subissent un malus dès leur deuxième ordre consécutif, les unités non fiables sont traitées comme les Trolls de Warmaster (malus permanent de -1), avoir un ennemi sur le flanc ou l'arrière dans les 20cm donne aussi un malus, en sus de celui existant déjà pour tout ennemi dans les 20cm. Il y a par contre impossibilité de lancer plus de trois ordres consécutifs à la même unité/brigade, mais vu les valeurs de commandement (9 maximum en général), cela ne devrait pas représenter une réelle gêne. En avant marche ! Concernant le mouvement, deux nouveautés vont avoir un impact important dans le jeu. La première va changer la vie de nombreuses armées : c'est la charge en soutien et s'applique à toutes les charges mais surtout aux charges par initiative. Ainsi, une unité en soutien peut suivre une unité ayant chargé et rester en position de soutien. Cela est très important concernant les charges par initiative qui parfois se terminaient mal à WM quand aucune unité ne venait soutenir les troupes au contact suite à des ordres ratés. La seconde est l'esquive. Jusqu'à présent, une unité chargée devait subir les attaques ennemies, souvent durement dans le cas des unités légères. Maintenant, toute unité de type tirailleur et non confuse peut esquiver une charge, sauf si l'ennemi est lui-même un tirailleur au moins aussi rapide. Et pour tourner le couteau dans la plaie, elle peut tirer sur son assaillant avant de déguerpir. Ainsi, l'unité chargeant se place au contact de sa cible qui tire (pouvant provoquer de la confusion comme tout tir) puis se déplace hors de contact. Par contre, l'esquive subit des restrictions ; elle ne peut se faire qu'une fois par tour, l'unité chargeant pouvant alors renouveler sa charge (sauf confusion ou charge par initiative) avec un nouvel ordre, uniquement si l'unité chargée n'est pas confuse, et si l'unité chargeant n'est pas un tirailleur courant au moins aussi vite. Il y a également de petites nouveautés, comme : le problème de mouvement des phalanges qui perdent la moitié de leur potentiel de mouvement si elles ne se déplacent pas en ligne droite ou chargent l'infanterie accompagnant les chars pouvant être transportée par ces derniers les unités en formation irrégulière chargeant à moitié de leur potentiel de mouvement les tirailleurs n'étant jamais en formation irrégulière et la possibilité pour une colonne d'être 'brisée' (les socles se touchent par un coin pour représenter une colonne suivant une route, par exemple). Prêt à tirer ? Le système de tir est similaire à WMF, en notant les angles de tir qui ont évolué (voir plus haut). Actuellement, rares sont les troupes bien protégées, et les armées fournies en tireurs sont assez nombreuses, comme les Egyptiens, Perses, Parthes, Sassanides, etc. Le tir devrait avoir donc une place prépondérante dans le jeu, même si seules les mêlées pourront donner la victoire. Il est à noter qu'une unité de tirailleurs peut très bien reculer face à un tir d'une distance supérieure à celle requise (au maximum son potentiel de mouvement) si ce tir ne la détruit pas ou ne la rend pas confuse. Cette même unité de tirailleurs peut, comme tous les autres tireurs, effectuer un tir de contre-charge même si elle esquive la charge, et ce pour chaque charge. Il lui est donc possible de tirer plus d'une fois pendant le même tour. D'ailleurs, l'esquive de tirailleurs induit de nouveaux effets, car les touches de son tir de contre-charge font reculer l'unité chargeant mais peuvent aussi la rendre confuse, ce qui empêche tout autre mouvement ce tour. Sinon, le recul face au tir ne permet pas de réorganisation et l'unité doit ainsi reculer sans changer de formation. A l’attaque ! Concernant le combat, quelques modifications. Tout d'abord, la première est plus que bienvenue. En effet, maintenant, on compte le soutien avant d'appliquer les pertes. De plus, point très important, les combats sont limités à deux rounds, que ce soit une charge, une avance ou une poursuite, ce qui peut créer des cas de combats non terminés qui se poursuivront donc le tour suivant. En parallèle, les unités en soutien arrière comptent comme faisant partie du combat. Combiné avec la restriction à 2 rounds de combat par tour, cela signifie que si l'unité de premier rang n'a pas été éliminée au premier round, et l'est au second, les vainqueurs ne peuvent pas avancer car l'unité en soutien fait partie du combat, mais peuvent alors la poursuivre, pour la combattre au tour suivant. Il faut noter que cette limite de 2 rounds combats par tour s'applique à chaque charge ; donc, une unité avançant suite à la destruction de tous ses ennemis (y compris les unités en soutien) peut effectuer ses 2 rounds de combats en plus de ceux résolus précédemment avant l'avance. Ce sont entre autres ce genre de modifications qui limite la vitesse à laquelle les unités se font détruire et permet un temps de réaction de l'adversaire. Je pense que contrairement à WMF, les combats de WMA seront plus des luttes acharnées à long terme que des percées foudroyantes. Autre point qui a son importance, chaque socle en mêlée doit respecter un ordre de priorité concernant l'ennemi qu'il combat. Il attaque de préférence celui qui occupe le plus son front, sinon celui qui occupe son flanc ou son arrière, et enfin un ennemi contacté uniquement par le coin. A noter que les tirailleurs n'apportent aucun soutien arrière car ils sont trop légers pour ça, mais en apportent sur les flancs pour simuler l'effet de leurs projectiles. Les unités avancent toujours de 20cm quelque soit le nombre de rounds de combat précédant l'avance mais ne bénéficient plus du bonus de charge pour simuler la fatigue inhérente à une telle activité. Tout comme la charge en soutien, les unités en soutien peuvent accompagner le premier rang lors des poursuites, et bien sûr, lors des avances. Petit point, les unités n'ayant aucun dé de combat dispose quand même d'un dé, dit dé du dernier effort, ce qui limite la certitude du résultat. A noter que maintenant, les unités se repliant le font derrière leur ligne de front et non plus là où elles le désirent, et ce d'une distance située entre 1cm et la somme de 3 dés. En parallèle, il n'y a plus de réorganisation, ce qui ne semble pas trop dommageable compte tenu du repli derrière la ligne de front. Concernant le point de rupture, seules les unités non tirailleurs sans sauvegarde sont comptées. Le terrain Le livret fournit des règles de terrain assez détaillées, non seulement dans leur descriptif et leur effet dans le jeu, mais aussi plusieurs manières de le placer. Le soclage Concernant le soclage, un effort a été fait pour permettre de jouer avec plusieurs échelles différentes, même si le 10mm est préconisé. Normalement, les chars à deux chevaux, les Eléphants, les Phalanges et les Cavaleries de Choc sont soclés en 20mm de front pour 40mm de profondeur. Les Chars à quatre chevaux, pour des raisons évidentes de taille, ont un front de 40mm pour une profondeur de 40mm. Toutes les autres unités, donc la majorité des infanteries et des cavaleries, ont un front de 40mm pour une profondeur de 20mm. Les différentes listes d'armées Pour les listes d'armées, il est à noter que le potentiel de tir a disparu des caractéristiques des unités. Par contre, on y indique la distance de tir (15 et 30cm habituellement), indiquant automatiquement un potentiel de tir égal à 1 par socle (exception, l'artillerie lourde bénéficie de 3 attaques de tir par socle). Chaque liste dispose entres autres d'un petit historique, de conseils tactiques, mais surtout d'un descriptif détaillé des troupes permettant le choix des figurines. Même s'il est préférable de faire s'affronter des armées d'époque similaire, rien n'interdit de faire combattre des Egyptiens contre des Normands, bien au contraire. Egyptiens Armée très légère (quasiment aucune sauvegarde) alignant de nombreux tireurs (archers, marines, chars, tirailleurs). Hittites Cette armée dispose de chars légers et non lourds. La encore, une nombreuse infanterie sans protection agrémente l'armée. Assyriens Ici, les troupes s'alourdissent, avec des lanciers et archers bien protégés. On voit apparaître la première cavalerie légère, ainsi que des chars lourds, puissants mais chers. Grec Mycéniens Là encore, infanterie nombreuse et faiblement protégée, principalement axée sur le corps à corps, et de nombreux chars légers. Grecs classiques On change d'époque et l'infanterie s'alourdit encore avec l'arrivée de l'hoplite. Assaisonnée de tirailleurs à pied et d'un peu de cavalerie, principalement légère, c'est une armée assez lourde. Premiers Perses Achéménides Basée principalement sur une multitude d'archers et d'infanterie de mauvaise qualité appuyés par de la cavalerie lourde et légère, mais aussi de quelques chars légers. Macédoniens d'Alexandre Cette armée repose principalement sur deux troupes, les phalanges et la cavalerie lourde. Perses Achéménides Tardifs Changement d'orientation chez cette nouvelle armée perse, on a droit plutôt à un équilibre entre archers et infanterie de mêlée, une cavalerie bien plus nombreuse. Successeurs Voilà l'armée macédonienne qui refait son apparition en plus lourd (phalange) et plus diversifiée (cataphractes, dromadaires, éléphants, chars à faux). Indiens Nombreuse infanterie légère, en grande partie des archers, et bien évidemment de nombreux éléphants, mais aussi des chars légers et de la cavalerie moyenne (de type warband). République Romaine L'armée est composée de légions manipulaires et de troupes alliées de moindre qualité. Empire Romain L'armée romaine s'alourdit encore en infanterie, mais se raréfie dans en cavalerie, et bénéficie d'artillerie lourde et légère. Carthaginois L'armée n'est pas très favorisée question infanterie (peu de troupes de bonne qualité, potentiellement beaucoup de warbands non fiables), mais dispose d'une bonne cavalerie lourde et légère, ainsi que quelques éléphants. Gaulois Comme on s'en doute, un grand nombre de warbands agrémente l'armée, soutenues par des tirailleurs à pied, mais aussi par de la cavalerie lourde et quelques rares cavaliers légers. Germains Similaires aux Gaulois, avec quelques archers supplémentaires, mais une cavalerie plus légère, sa chaîne de commandement est plus faible car ne comportant aucun leader, uniquement des subordonnés.. Bretons Autre armée de warbands, elle affiche entre autres des fanatiques, un mélange de cavalerie et de chars. Daces Dernière armée de warbands, elle dispose des célèbres porteurs de faux (descendant de la romphée thrace). Parthes L'une voire la seule armée pure cavalerie potentiellement du jeu, principalement composée de tirailleurs, mais peut aussi déployer quelques cataphractes et dromadaires légers, pouvant être cataphractés si besoin Romains tardifs Si l'infanterie est encore correcte, elle a perdu ses attributs d'alors, et se voit adjoindre de l'infanterie barbare. L'armée est par contre extrêmement lourde en cavalerie. Byzantins Autre armée de cavalerie lourde voire très lourde, mais ne manquant pas de cavalerie légère, et d'infanterie de bonne qualité. Perses Sassanides Infanterie moyenne et obligatoire, mais admirable protégée par de puissants éléphants, de la cavalerie lourde voire très lourde et des tirailleurs a cheval. Huns Bien entendu, elle est composée de cavalerie légère, soutenant de cavalerie lourde, potentiellement des alliés non fiables, mais aussi de l'infanterie de faible valeur combative. Anglo-Saxons Nombreuse infanterie de qualité diverse, notamment les fameux houscarles avec leur mur de bouclier, soutenant une très rare cavalerie lourde, et menée par de nombreux chefs de faible valeur. Nordiques Armée similaire aux Anglo-Saxons, avec de plus les célèbres berzerkers, mais refusant toute sorte de cavalerie. Normands Disposant d'infanterie de faible qualité, sa force repose principalement sur l'excellente cavalerie lourde de choc disponible en quantité. Christophe Ce site est créé par l'association loi 1901 Le Démon du Jeu © 1992-2005 - www.demondujeu41.com
Les Tirailleurs (Skirmishers) ont une zone de tir de 360°, l'artillerie et les cavaliers de choc tirent tout droit sur une zone d'une largeur correspondant au front de leur unité, et les autres unités ont un champ de tir correspondant aux zones de charges, à savoir quatre quadrants (un front, deux flancs et un arrière) de 90° orientés à 45°.
L'envoi d'ordre est identique à WMF, avec quelques modificateurs, tous négatifs, supplémentaires. Ainsi, les unités dites lentes subissent un malus dès leur deuxième ordre consécutif, les unités non fiables sont traitées comme les Trolls de Warmaster (malus permanent de -1), avoir un ennemi sur le flanc ou l'arrière dans les 20cm donne aussi un malus, en sus de celui existant déjà pour tout ennemi dans les 20cm. Il y a par contre impossibilité de lancer plus de trois ordres consécutifs à la même unité/brigade, mais vu les valeurs de commandement (9 maximum en général), cela ne devrait pas représenter une réelle gêne.
Il est à noter qu'une unité de tirailleurs peut très bien reculer face à un tir d'une distance supérieure à celle requise (au maximum son potentiel de mouvement) si ce tir ne la détruit pas ou ne la rend pas confuse. Cette même unité de tirailleurs peut, comme tous les autres tireurs, effectuer un tir de contre-charge même si elle esquive la charge, et ce pour chaque charge. Il lui est donc possible de tirer plus d'une fois pendant le même tour. D'ailleurs, l'esquive de tirailleurs induit de nouveaux effets, car les touches de son tir de contre-charge font reculer l'unité chargeant mais peuvent aussi la rendre confuse, ce qui empêche tout autre mouvement ce tour. Sinon, le recul face au tir ne permet pas de réorganisation et l'unité doit ainsi reculer sans changer de formation.
Christophe
Ce site est créé par l'association loi 1901 Le Démon du Jeu © 1992-2005 - www.demondujeu41.com