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Empire
(2007) |
Bons. Les seuls vrais humains, dans le style garde suisse du Vatican ou le Saint-Empire germanique au début de la Renaissance. Le début des armes à feu de tout genre. |
Bretonniens
(2004) |
Bons. Le style cavalerie française à Azincourt et monde arturien. |
Hauts-Elfes
(2001) |
Bons. Une armée basée sur le tir et la magie, pas très efficaces en mélée. |
Elfes noirs
(2001) |
Chaotiques. Des elfes pervertis et hérétiques. |
Elfes Sylvains
(2006) |
Des Elfes écolos! Ils vivent dans les bois, c'est une armée axées sur le tir et la magie. |
Nains
(2007) |
Bons. Petits, costauds, lents, et disposant de canons efficaces. Pas de magie offensive. |
Orcs & Gobelins
(2007) |
Chaotiques. Des orcs kostos et des gobelins couards et sournois qui ne savent compter que jusqu'à trois. Peut-être la magie la plus efficace du jeu (ou la plus grosbill?). |
Skavens
(2002) |
Chaotiques. Des rats, encore et toujours des rats! Une armée de petites créatures pas très puissantes individuellement mais qui provoquent des ravages dans les rangs ennemis par leurs attaques "boule de neige". Leur magie peut -être redoutable. |
Royaumes Ogres
(2005) |
Une armée de grosses bêtes et des Gnoblars (petits êtres casse-pieds). |
Betes du Chaos
(2003) |
Une armée de bêtes à cornes et de sangliers. Gare aux coups de sabots! |
Hordes du Chaos
(2002) Guerriers du Chaos
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Le livret est très riche et rassemble en fait 2 types d'armées :
1) une armée basée sur des vivants (les guerriers du chaos), et commandés par des humanoïdes acoquinés aux démons. L'univers des grosses brutes à la Conan par exemple 2) une armée commandée par un démon et des unités instables (les démons du chaos). On pourrait également diviser le livret en 5 sortes de chaos : 1) chaos indifférencié 2) Khorne : les brutes sanguinaires et fanatiques 2) Nurgle : le monde des maladies et de la peur 3) Slaanesh : des combattantes séductrices et dangereuses 4) Tzench : la corruption basée sur la magie |
Nains du Chaos | Pas de livret disponible, seulement une liste provisoire! Les nains du chaos utilisent des trombons dévastateurs et sont copains avec les orcs et les hobgoblins. |
Comtes Vampires
(2002) |
Chaotiques. Le monde de Dracula et ses goules, banshees, morts-vivants et chauves-souris. Sa force est la magie et la peur. |
Rois des Tombes (Khemri)
(2003) |
Chaotiques. Une extrapolation de l'Egypte antique avec ses momies, scorpions et malédictions. Une armée atypique, dont la force repose sur la magie plus que sur la force propre de ses unités. |
Hommes lézards
(2003) |
Neutres-bons, ils vivent dans la jungle de Lustrie, dans un univers à la sauce Aztèque. Des unités solides, à bonne sauvegarde, mais très peu d'armes de tir efficaces. |
- Pourtant elles sont agréables à regarder et aucune
ne fait double emploi avec les listes usuelles. Elles sont toutes leur charme
Certaines troupes décrites peuvent également être jouées comme troupes de mercenaires
en remplacement des troupes rares useuelles
Ses listes sont décrites dans les Numéros de White Dwarf et reprises dans le Recueil 2002 et Recueil 2004.
D'autres listes régulièrement décrites. Enfin, rien n'empèche le joueur averti de créer sa propre armée pou le fun.
Il lui faudra évidemment l'approbation de son partenaire car elles ne sont pas "chapter approved" ou "Régles officielles"
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Mercenaires
Recueil 2004 (Règles officielles) |
Comme son nom l'indique, les régiments composant cette armée peuvent se louer dans d'autres listes d'armées
Cependant, jouer une liste d'armée 100% mercenaires est possible ses seigneurs, héros, unités de base : piquiers, arbalétriers, duellistes, cavalerie lourde ou légère unités d'élite : ogres, nains, maraudeurs, halflings... unités rares : canon, catapulte à marmite Hafling |
Régiments de Renom
Recueil 2004 (Règles officielles) |
Un catalogue d'unités disparatres et diverses avec des caractéristiques uniques :
légion perdue de Pirazzo garde républicaine de Ricco compagnie léopard de Léopold confrérie d'Alcatani vengeurs de Vespero Nemrods de Miragliano Chiens du désert d'Al Muktar Brigade de Braganza Vauriens de Voland Hommes-ours chevaucheurs de loups coqs de combat de Lupin ogres de Golfgag pirates tueurs canons tractésde Bronzino Hommes-oiseaux de Catrazza Géants d'Albion chevaucheurs de Tichi-Huichi arbaltriers de Ruglud La compagnie maudite Répurgateurs (description dans le recueil 2002) |
Le Culte d'Ulric
Recueil 2004 (Règles officielles) |
Armée du Middenland, située au nord de l'empire, cette armée a pour culte le dieu-loup Ulric
Ils n'ont pas de domaine de magie, mais un culte et des prières qu'ils choisissent dans leur propre liste. Ils sont bons. |
Alliés Kislevites
Recueil 2004 (Règles officielles) |
Pas de liste d'armées complète, mais un "contingent allié" de l'empire.
Ils sont bons et peuvent se jouer en conjonction avec une armée d'empire, nains, hauts-elfes, bretonniens, mercenaires ou elfes sylvains de 2000 pts minimum. |
Carnosaurus Park
Recueil 2004 (à tester) |
Pas d'humains ou d'hommes-lézards, mais seulement des bêtes de la jungle
: grands lézards, meutes de sang-froid, stégadons, téradons, salamandres...
comte tenu de leur bestialité, il n'y a ni héros, ni seigneurs. |
Coatl de Lustrie!
Recueil 2004 (à tester) |
sorcier de niveau 4, c'est aussi un lézard volant de 440 points. |
Amazones
WD N° Aout 2005 |
figurines et régiment présentés dans le WD d'aout 2005 dans le cadre de la sortie du supplément de Lustrie |
Démonettes montées
Recueil 2004 (Règles officielles) |
des démonettes montées sur des montures démoniaques (M=10) à attaque empoisonnée. |
Artaban
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