le soclage a posé des problèmes d'équilibre pour le Kuraq : il penche trop en avant et la fig tombe facilement malgré le lestage du socle.
les sarbacanes des skinks sont fragiles : attention de ne pas les casser dans le transport.
les boucliers des saurus se décollent facilement car leur surface de fixation est très réduite.
| héro |
Kuraq saurus
+++ : moral de 8 (en réalité 9 1/2 à cause de la règle flegme) qu'il fait partager aux troupes à moins de 12ps. ++ : avec une arme lourde (+4pts), il passe à force 7. Avec I = 3 ce n'est pas important s'il frappe en dernier. ++ : svg armure de base 5+ améliorable par armure légère (+2pts) et bouclier (+2pts) soit au total 2+ (avec le bonus arme de base+bouclier en CC) ++ : peut chevaucher un sang froid pour 23+5=28pts, ce qui nous fait une fig a 4+1=5 attaques ++ : CC = 5, bien meilleure que les unités rares ou spéciales - : en défi, il peut se faire battre facilement si le chef ennemi a des protections ou/et des armes magiques - : porteur de la grande bannière sans limitation de coût en cas de bannière magique. Mais peu d'intérêt en pratique |
| héro |
Tupak skink
- : un Cd de 6 seulement - : peut chevaucher un stegadon à la place de l'équipage, ce qui est un bon moyen de le transformer en aimant à projectile |
| sorcier |
prêtre skink (domaine des cieux)
+ : le domaine des cieux a de bons sorts à faible valeur de lancement (y compris le premier de la liste) + : il peut être untilisé en défensif comme en offensif + : peut recevoir la marque sacrée des anciens (35pts, une seule marque par armée) qui peut éviter un fiasco malheureux |
| unités de base | |
| UB |
0-1 nuée de la jungle
+ : A = 5 et attaques empoisonnées mais CC=3 et F=2 seulement - : PV=5 mais E=2. il faudra les placer en face de troupes possédant peu d'attaques ++ : minuscule dont peut servir de protection pour les tirailleurs skinks - : M = 5, soit plus que les saurus et moins que les skinks, ce qui pénalise les mouvements d'ensemble -- : 60 pts par fig, soit l'équivalent de 5 saurus |
| UB |
tirailleurs skinks
++++ : 2 unités de base pour 120 pts. ++ : convertibles en skink pour +1pt par fig. mais ils devront impérativement être à l'abri de la charge de l'ennemi + : A = 5 et attaques empoisonnées mais CC=3 et F=2 seulement - : portée de 12ps seulement, parfois limitée à 6ps pour profiter d'une CT<=6 !! : bien évaluer la CT (CT=3, CT-1 si mouvement, CT-1 longue portée, CT-1 si cible tirailleurs ou dans les bois, CT-1 si tirs multiples. Il faut donc viser une CT finale de 5 ou 6 en espérant les jets de 6. !! : taille d'unité de 10 mininimum (pour 60pts) on peut avoir 10x2 attaques empoisonnées. c'est cadeau! -- : très fragiles (CC=2 E=2) donc ils ne résistent pas plus d'un tour au CC. --- : tests de moral au CC suicidaire : tirailleurs, donc aucun bonus et des pertes énormes (presque autant que d'attaques ennemies) --- : la règle "maintenir et tirer" de la version 7 des règles pénalisent les skinks (dans la version précédente, on pouvait maintenir et tirer à partir de 6ps) |
| UB |
saurus
+++++ : la meilleure troupe de base de warhammer. Seuls les orques noirs peuvent rivaliser! +++++ : A=2 CC=3 F=4 E=4 I = 1 (les orques noirs A=1 et CC=4 F=4 E=4 I = 2) +++++ : svg armure 6+ (peau écailleuse) +1 (bouclier) soit 5+ au tir et 4+ en CC (arme de base + bouclier) +++ : A=1 pour le rang arrière si l'unité est équipée de lances (+2pts / fig). - : CC=3 donc beaucoup de touches ratées - : M=4 donc les charges seront presque toujours ratées. Il vaut mieux que l'unité attende de se faire charger. |
| unités spéciales | |
| US |
saurus sur sang-froid
+++++ : la meilleure cavalerie de warhammer. Seuls les elfes noirs et les meilleurs chevaliers bretonniens peuvent rivaliser! ++++ : PEUR, charge à A=2 CC=4 F=5 (lance) et le sang-froid soit 6*2+1+6=19 attaques pour 5fig+champion +++ : svg d'armure 6+, +2 (peau epaisse au lieu du +1 habituel de la monture) soit 4+! +++ : bannière magique possible (de guerre +1 résultat combat 25pts, du jaguar 25pts 1d6 supplémentaire à la charge, chotec 40pts protection CT-1 contre les tirs adverses) ! : ce n'est pas de la cavalerie légère! - : les montures sont sujettes à la stupidité - : M=7 seulement. Les charges contre la cavalerie sont souvent ratées - : coute cher (35*6+10+20+20= 260 pts pour une unité optimisée à 6 fig) à comparer avec le stégadon -- : fragile PV=1 (en comparant avec les kroxigors) à la merci d'une arme empoisonnée ou d'une machine de guerre |
| US |
Kroxigors
+++ les meilleurs dans leur catégorie (figurines à A3 PV3) comparés aux trolls, lemures, ushbatis et autres. Il ont une force de 7 avec leur arme lourde. +++ figurines à 3PV, donc idéal pour faire l'assaut d'unités d'archers. - CC3, donc pas mal de gaspillage dans les attaques - coût à prendre en considération : unités par 3 minimum -- socles de 4cmx4cm, donc roues pénibles à effectuer -- attaques par l'unité toute seule peu efficace : en moyenne 4 attaques qui passent pour une unité de 3 -- PU de 9 pour une unité de 3. En face bloc de 20 gobs bonus rang+3, PU supérieure +1, EMC +1, d'où un malus de -4 avant le combat. Pas évident! |
| US |
0-1 skink caméléons
Des skinks tirailleurs et scouts, comme il est possible d'en avoir dans la plupart des armées. |
| US |
téradons
Fragiles comme les volants, ils sont pourtant utiles car ils bénéficient de la règle "attaque au passage", donc pas d'intérêt à les engluer dans un CC, ils ont mieux à faire. |
| unités rares | |
| UR |
stégadon
+++++ : unique dans warhammer : baliste mobile F=5 et char à faux en charge pour 235 points! +++ : la baliste peut tirer par dessus les unités amies (le stégadon est une grande cible) +++ : impressionnant en charge : terreur, A=4 F=5, 1d6+1 touches d'impact comme un char +++ : costaud au CC : PU=8, PV=6 tenace, immunisé à la panique + : gros effet psychologique sur le joueur adverse! - : point faible CC=3, ce qui est typique des hommes-lézards - : grande cible, donc aimant à projectiles et attaques magiques! - : Cd=5, il faudra le placer à moins de 12 ps du kuraq général pour avoir son Cd de 8 ! : devant son potentiel, les joueurs se précipitent dessus, alors qu'il n'est pas indispensable ? : il dénature un peu l'esprit de l'armée "classique" |
| UR |
salamandres
Avis partagés : --- comparées aux caractéristiques du stégadon, il n'y a pas photo! on peut oublier. ? mais c'est la seule unité efficace au tir à 15ps, même si elle n'est pas très fiable. Idéale contre les blocs. Unité fragile à bien protéger. |
Artaban
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